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I feel magic in the air ▲ La Magie
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MessageI feel magic in the air ▲ La Magie I feel magic in the air ▲ La Magie  Empty17/2/2016, 00:57

La Magie
I feel magic in the air




▲ Les origines de la Magie

La Magie est une énergie modulable qui provient de la strate entre les mondes : un lieu où le temps n'a aucune emprise. Seulement la barrière existante entre la Strate et le monde actuel a été fortement affaiblie il y a plusieurs centaines d'années lorsqu'une terrible guerre connue sous le nom de  Guerre des Runes a opposé les hommes aux dragons. Les hommes, au bord de l'extermination, firent appel à leurs Dieux, les Douze, qui bannirent les dragons loin de Balaïa. Depuis ce temps, les dragons résident dans la Strate mais ne se préoccupent point de la barrière qui sous les assauts de la Magie s'érode et la laisse infiltrer notre monde.

▲ Pratique de la magie

La Magie est une énergie sauvage et dangereuse, afin de la contrôler les mages utilisent le mana. Le mana est un vecteur de pouvoir, ici en l’occurrence ce sont les runes. Chaque rune a une signification qui lui est propre. C'est la combinaison de runes qui permet de créer un sortilège. Il en existe une infinité ainsi qu'autant de sortilèges qui n'ont pas encore été découverts par les mages. Ouvrez le grimoire des runes pour les découvrir. Mais prenez garde Mage ! Le mana est un vecteur d'énergie limité qui a besoin d'être régulièrement rechargé par le contact avec une autre énergie. Souvent ce sont les forces élémentaires qui sont utilisées. Les mages Xetesk contrairement aux autres Collèges ont  longtemps utilisé le sang de sacrifiés pour recharger leurs mana, ce qui leur confère aujourd'hui une mauvaise réputation. Seulement il existe d'autres moyens d'utiliser le mana, c'est ce qui diffère le plus entre les Collèges de Balaïa.

Julatsa : La cité collégiale de Julatsa accueille principalement les mages elfes qui entendent l'Appel de la magie et qui doivent donc quitter leur continent originel de Calaius. Les mages elfes canalisent le mana non pas avec les runes mais à l'aide de l'Arbre-Coeur, le seul arbre des terres elfiques ayant survécu au climat rude de Balaïa. Il se trouve au centre du collège et forme un dôme protecteur dont les branches s'entremêlent à la structure en verre de l'édifice. Lors de la cérémonie qui sacre l'apprenti en tant que mage, il est de coutume que le doyen remette l'Olwen au mage, c'est un bâton taillé dans l'Arbre-Coeur qui constitue son lien avec la Strate, l'origine de la magie, lorsqu'il se trouve loin du Collège. La seule façon de le recharger est de le placer au pied de l'arbre deux nuits entières.

Lystern : La cité collégiale de Lystern a pour la particularité d'allier le maniement des armes et la magie dans son enseignement. Elle forme les mages-guerriers reconnaissables aux runes tatouées sur leurs corps et sur leurs armes.
Ces runes sont tatouées par groupe de 8 sur le corps du mage au cours de trois cérémonies :
* l'Hefja : cette cérémonie est celle menée lors de la découverte du don. Il est alors impossible au mage de quitter le collège sous peine de forts maux de tête pouvant conduire à sa mort.
* Le Vakning qui signifie littéralement le "renouveau" a lieu lorsque le mage est à la moitié de son cursus. C'est à ce moment qu'il décide de son avenir en choisissant un des quatre éléments : le feu mène à la voie du mage-guerrier, l'air à la voie de l'analyste (c'est un mage qui voit le mana et peut le modeler mais qui ne peut lancer de sort), la terre à la voie du guerrier et l'eau à la voie du mage.
* L'Endirinn qui est associée à la fin symbolise l'achèvement de l'apprentissage. Les dernières runes sont tatouées sur le corps du mage. Celui-ci est totalement autonome.
C'est ces runes qui permettent aux mages lysterniens de manipuler le mana. Elles sont constituées par l'énergie vitale du porteur et la méditation profonde permet de les reconstituer.

Xetesk : La cité collégiale de Xetesk a une réputation sinistre sur le continent car les mages Xetesk sont réputés pour utiliser le sang comme vecteur de mana. La puissance du sort lancé dépendant de la quantité de sang utilisée, les sacrifices étaient à l'époque monnaie courante. Depuis l'arrivée au pouvoir de l'Archimage Styxr, les sacrifices ont été interdits car celui-ci a perdu la raison après avoir sacrifié sa femme afin d'accomplir l’œuvre de sa vie : la découverte des portails interdimensionnelles entre La Strate et Balaïa. Cependant les mages utilisent toujours le sang comme vecteur à la différence que c'est forcément le leur.

De plus les mages de Xetesk sont capables d'invoquer un familier. La présence d'un familier est d'ailleurs un signe caractéristique qu'un mage Xetesk se trouve dans les parages. C'est un démon qui a l'apparence d'un animal : un chat, un corbeau ... et qui est capable de manipuler la magie. Cette forme dépend de l'affinité du mage avec un animal plutôt qu'un autre et est décidée lors de l'invocation qui est l'épreuve ultime pour devenir un mage Xetesk à la fin de la période d'apprentissage. Ce familier accompagne le mage tout le long de sa vie et un lien très fort est noué entre les deux : ils sont capables de communiquer par la pensée et la mort du mage entraîne automatiquement celle du familier. La réciproque n'est pas vrai mais le mage sera très affaibli et triste car le familier malgré sa nature deviendra au fil du temps un vrai compagnon.

Dordover : La cité collégiale de Dordover accueille les métamorphes, des hommes qui ont la capacité de se transformer en un animal. Ils sont en marges de la société car c'est un pouvoir difficile à contrôler et qui inspire la terreur chez ceux qui n'ont pas le don. Cette capacité se dévoile lors de la puberté et oblige le métamorphe à se transformer à chaque pleine lune. Résister à une métamorphose est très douloureux et peut conduire à la mort. Il est possible de se métamorphose en-dehors des soirs de pleines lune : un métamorphe confirmé peut le faire à volonté tandis que le novice se transformera au grès de ses émotions. Les capacités originelles de l'animal : force, vision, odorat sont décuplés par la magie. Enfin les mages métamorphes maîtrisent majoritairement une magie élémentaire car ils sont proches de la nature. Les mages dordovan sont impérativement des métamorphes, d'où leur nombre limité. Ainsi, de nombreux mages se sont retrouvés sans collège suite à la sélectivité dordovanne : c'est ainsi que l'ordre des inquisiteurs arrive à emprisonner et exécuter des mages.

▲ Organisation et fonctionnement des Collèges

Les Collèges de magie sont ouverts à tous ceux qui présentent des habilités magiques et la maturité nécessaire pour apprendre à la contrôler, quel que soit leur âge ou leur situation sociale. Certains mages, surnommés les Chasseurs, ont d'ailleurs comme mission d'arpenter les terres de Balaïa afin de découvrir les jeunes talents qui pourraient s'y cacher dans le but d'apporter du sang neuf pour leur Collège.

Après une rapide cérémonie d'entrée où le candidat démontre ses capacités magiques devant un mage du Cercle, il devient Novice et se doit désormais d'assister à des cours journaliers concernant les différentes magies que son Collège propose. Après un certain temps variant d'un novice à l'autre, celui-ci choisit une magie particulière en laquelle il souhaite se spécialiser de par son affinité pour la matière en question et passe un test pour devenir Apprenti en cette magie. Une fois son test réussi, l'Apprenti participe à des cours bien plus avancés, jusqu'à ce qu'il atteigne un niveau satisfaisant pour qu'il puisse enfin passer l'examen de Mage.

Une fois devenu Mage, il est considéré comme capable de représenter son École et plusieurs possibilités s'offrent à lui : il peut rester sur le campus et participer à la recherche, donner des cours pour les Apprenti et les Novices, ou bien quitter le Collège et devenir Chasseur à son tour ou entrer au service d'une famille riche en tant que Mage ou professeur particulier.

Les Mages les plus puissants et érudits forment ce que l'on appelle le Cercle des Mages de chaque Collège, et parmi eux l'on trouve l'Archimage, le directeur et responsable du Collège élu à vie ou jusqu'à son désistement.

▲ Les différents types de Magie

Voici une liste non-exhaustive des types de magies enseignés dans les 4 Cités Collégiales :

  • ᚕ Élémentaire : La magie élémentaire est la plus évidente et simple qui soit, mais elle est également l'une des plus puissantes en terme de force de frappe. Un mage élémentaire ne peut se spécialiser qu'en un seul élément mais il peut également utiliser des sortilèges découlant d'une version dérivée de son élément. Par exemple, un sortilège de glace peut être lancé par un mage d'eau, un sortilège de foudre par un mage de l'air ect... En plus des quatre éléments principaux, les magies de l'ombre et de la lumière est également considérée comme une magie élémentaire.

  • ᚕ Sacrée : La magie sacrée est une magie découlant de la foi en Yëvinn. Elle est enseignée et utilisée exclusivement par les Gardiens de l'Aube, les mages de guerre du Culte des Douze. La magie sacrée est basée sur des sortilèges de lumière offensifs et quelques sortilèges de feu, de par l'Attribut divin de Yëvinn : le Soleil.

  • ᚕ Blanche : La magie blanche est une magie de soutien. Elle permet de guérir les blessures mais également d'améliorer les capacités physiques et magiques de ses alliés. Bien que ne disposant pas de sortilèges offensifs, la magie blanche n'est pas à sous-estimer car un bon support a changé le cours d'une bataille de façon décisive plus d'une fois...

  • ᚕ Ensorcellement : L'ensorcellement est une magie beaucoup plus puissante qu'elle n'y parait de prime abord. Elle consiste en la soumission des êtres vivants par la magie et en la corruption de l'esprit. Un ensorceleur commun peut brouiller les esprits et confondre les sens de ses ennemis tandis qu'un puissant ensorceleur peut forcer des animaux sauvages ou même ses ennemis à se battre pour lui.

  • ᚕ Nécromancie : De par sa nature, la nécromancie est souvent mal vue par le commun des mages mais elle n'est pourtant pas intrinsèquement mauvaise. La nécromancie consiste en le contrôle des corps des défunts et est une magie particulièrement meurtrière en situation de guerre de par sa propension à l'effet "boule de neige". C'est une magie enseignée le plus souvent, mais pas uniquement, à Xetesk.

  • ᚕ Oniromancie : L'oniromancie est une magie extrêmement rare et crainte des mages même les plus intrépides. Sous réserve de vous avoir fait ingérer un peu de son sang, un oniromancien est capable d'accéder à votre subconscient en s'infiltrant dans vos rêves et de vous arracher jusqu'à vos plus intimes secrets. Il s'agit d'un don inné plus que d'une magie que l'on peut enseigner et les oniromanciens l'étudient généralement seuls. De par son caractère inné, que l'on pense même héréditaire, il est rare pour un mage disposant de ce don de se concentrer uniquement sur l'oniromancie et ils se spécialisent donc généralement dans un autre type de magie ; en fait, être oniromancien est plus un fait qu'un statut à acquérir aussi ils ont plus tendance à se qualifier de mage de la magie qu'ils ont étudiée plutôt que d'oniromancien.

  • ᚕ Spiritisme : Il s'agit du pouvoir d'entrer en communication avec l'Au-delà. Le mage alors nommé "spirite" attire les fantômes à lui et recueille sous formes d'images les informations dont il a besoin. Les visions peuvent êtres instantanées ou survenir lors d'une transe : cela dépend de la puissance du mage et de ses connexions avec les esprits. Ainsi il n'est pas rare de retrouver ce don chez quelqu'un qui est très croyant et qui vénère les esprits : c'est le cas des chamanes qui ont le plus souvent ce don. D'ailleurs il est très difficile à contrôler puisqu'il fragilise le mage qui sert alors de vecteur. La conséquence directe est le fort taux de mortalité des spirites, qui meurent bien avant d'avoir atteint le maximum de leurs capacités. C'est pour cela qu'on les surnomme "Les Marcheurs entre les mondes", ils sont toujours à cheval entre le monde des vivants et le monde des morts.Cependant un mage qui survivrait à ses 30 ans pourrait à long terme influencer les actions des fantômes et leur donner une consistance dans le monde réel pendant quelques instants.
    © Grey WIND.
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