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By the old Gods and the new ▲ Les religions
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MessageBy the old Gods and the new ▲ Les religions By the old Gods and the new ▲ Les religions Empty19/7/2016, 14:30

L'Ordre des Inquisiteurs
le culte d’État




▲ Origines et influence


Religion relativement récente, il semblerait qu'elle ait vu le jour dans les années 290 en l'âge des Couronnés. Alors que Balaïa était dévastée par une épidémie mortelle appelée la Veuve Noire, l'Ordre devint la voix de citoyens en colère cherchant un bouc-émissaire à blâmer pour la mort de leurs proches et celui-ci se manifesta en la forme de la magie. Les premiers Inquisiteurs annoncèrent la venue de la Veuve Noire comme l'expression de la colère de Dieu contre l'usage de la magie et dénoncèrent les anciennes déités du culte des Douze comme des fausses idoles dont le but était de corrompre l'humanité en approuvant cette pratique hérétique. Le mouvement prit de l'ampleur et le peuple de Balaïa, aveuglé par la peur et le deuil, ne mit pas longtemps à abandonner le culte des Douze et à ostraciser les mages. En l'an 320 de l'âge des Héros, le Roi Louis Hyld fut le premier monarque couronné par un Grand Inquisiteur et fit de l'Ordre la nouvelle religion officielle de Balaïa.

Depuis ce jour, l'Ordre est la religion d’État et, de ce fait, il est présent partout en Balaïa. En effet, un Temple peut être trouvé dans chacune des cinq baronnies mais également à la cour – après tout il serait impensable de laisser les têtes couronnées régner sur le royaume sans être conseillées par un porte-parole de la foi. L'Ordre est particulièrement influent en la baronnie de Greese où, en plus du Temple, l'on peut trouver la Grande Cathédrale, le siège de la religion, de part l'accord entre la famille Morghun et le Grand Inquisiteur Lambert, une soixante d'années auparavant.

Cependant, il est important de noter que l'Ordre des Inquisiteurs n'est pas représenté dans les 4 Cités  collégiales où il est encore considéré comme une fausse religion et où la magie fait loi.


▲ Dogme

L'Ordre est une religion monothéiste basée sur la croyance que Dieu est Bon et souhaite que les Hommes soient bons en retour. Au centre de ce culte se trouve également une profonde haine de la magie et de tout type de péché. Afin de guider les Hommes, Dieu prend la forme de sept attributs, sept vertus que chacun se doit d'émuler du mieux qu'il peut sous peine de voir s'abattre sur lui le courroux divin : la Foi, pour honorer Dieu, la Tempérance, pour ne pas tomber dans les excès, l'Espoir, pour apporter la lumière en Balaïa, la Sagesse, pour reconnaître le Bien du Mal, la Justice pour les juger honnêtement, la Miséricorde pour pardonner aux pécheurs qui se repentent et la Force pour châtier ceux qui souhaitent se dresser contre la parole divine.

En effet, l'Ordre est loin d'être une religion connue pour son ouverture d'esprit et nombreux sont ceux qui ont fini morts sur le bûcher sur simples soupçons d'hérésie, de sorcellerie ou de coalition avec un mage. Les Inquisiteurs et leurs Pacificateurs n'hésitent pas à mettre des villages à feu et à sang pour donner l'exemple mais ils ne sont pas que terreur et massacres. En effet, ils apprennent également aux paysans à lire et écrire, soignent les blessés, accueillent les orphelins en leur sein et officient les mariages et les sacrements pour les nouveaux-nés comme pour les défunts. Bien qu'une religion humaine, l'Ordre ne rejette pas les autres races tant qu'elles abandonnent leurs croyances et moeurs hérétiques.

Les dogmes de l'Ordre sont recueillis sous forme de chants et de paraboles dans le Tome des Sept Vertus, le livre saint de cette religion.


▲ Organisation

L'Ordre est une religion hautement hiérarchisée composée de deux éléments indépendants l'un de l'autre : les Inquisiteurs et les Pacificateurs. Les Inquisiteurs sont les prêtres et évêques de ce culte. Après plusieurs années passées à étudier en détails les textes religieux, et une fois leur foi et dévotion jugées indéniables, les acolytes ayant fait leurs preuves se voient passer au rang d'Inquisiteur, dont les devoirs sont de veiller à la connaissance et au respect des Écritures par le peuple de Balaïa. Ceux à la tête des six Temples de l'Ordre sont appelés les Hauts Inquisiteurs et forment le Conseil d'Inquisition. En plus de faire office d'autorité religieuse dans leurs baronnies respectives, les Hauts Inquisiteurs se réunissent par ordre du Grand Inquisiteur ou en cas d'urgence et lui servent de conseillers. Traditionnellement de sexe masculin, celui-ci est élu à la majorité par ses confrères du Conseil à la mort ou l'abdication du précédent Grand Inquisiteur et est à la tête de l'Ordre.  Siégeant à la Grande Cathédrale, il est la personnification de la Volonté divine et est donc parfaitement infaillible et incapable de commettre la moindre erreur. Le Grand Inquisiteur et son Conseil sont donc au nombre de 7 : un chiffre sacré, approprié.

Les Pacificateurs, quant à eux, sont les forces armées de l'Ordre, ce sont des chevaliers dont le devoir est la protection de l'Ordre et bien que oints dans la Grande Cathédrale, ils n'y sont pourtant pas postés. En effet, celle-ci est protégée par la garde personnelle du Grand Inquisiteur, des chevaliers d'élite connus sous le nom d'Égides Blanches, de par leurs boucliers immaculés. Les Pacificateurs sont donc stationnés dans les Temples des différentes baronnies mais pas dans celui de la Capitale, de par un décret du roi Louis Hyld, refusant de voir une armée ne lui appartenant pas si proche de la royauté. Sous les ordres des Hauts Inquisiteurs, ils sont également en charge des ordalies et autodafés afin de s'assurer du respect des Sept Vertus à travers Balaïa. Chaque régiment est composé d'un commandant appointé par le Haut Inquisiteur du Temple, de chevaliers ainsi que d'écuyers, qui deviendront à leur tour chevaliers une fois que leur maitre les aura jugés prêts.

Afin de combattre la magie et de pouvoir se battre à pied d'égalité contre ses utilisateurs, les Pacificateurs utilisent une science appelée Alchimie qui leur permet de créer des toniques et potions à partir d'ingrédients naturels décuplant leurs facultés physiques et mentales mais permettant également de soigner les blessures ou d'ignorer la douleur. Chaque régiment comprend donc un Maitre Alchimiste qui lui est propre afin de rationner les Pacificateurs en potions en tous genres.

Les membres de l'Ordre servent traditionnellement à vie et font vœu de chasteté. Il est néanmoins possible pour eux de renoncer à leurs vœux et quitter l'Ordre, bien que cela soit assez mal vu.

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MessageRe: By the old Gods and the new ▲ Les religions By the old Gods and the new ▲ Les religions Empty19/7/2016, 14:31

Le Culte des Douze
l'ancienne religion




▲ Origines et Influence

Le Culte des Douze est ancien, plus ancien encore que la guerre des runes ou même que l'apparition des Hommes sur Balaïa. En effet, cette religion a vu le jour bien des âges auparavant, quand les Nains régnaient encore en maîtres sur le continent. Ceux-ci furent les premiers à vénérer les Douze et à ériger des temples à leur gloire mais la disparition de leur civilisation a rendu ce fait inconnu du commun des mortels. Les noms originaux ainsi que la plupart des mythes et légendes entourant ces Dieux ont été perdus en même temps que le langage des Nains et la compréhension de leurs glyphes, mais leur vénération a bel et bien été reprise par les Hommes.

Le Culte des Douze a été un élément majeur de l'Histoire de Balaïa et l'a grandement façonnée en le pays que nous connaissons aujourd'hui. En effet, c'est un prêtre de Yëvinn qui a poussé le roi Rognar Hyld à unifier les six royaumes en un seul. Sa raison pour agir de la sorte était une vision qu'il aurait eue d'une Balaïa dévastée par les flots si elle n'était pas unie en un seul royaume béni par la lumière des Douze. Très croyant, Rognar suivit les conseils du prêtre et entreprit une guerre d'unification qui dura dix années. Une fois son œuvre achevée et Balaïa unifiée, il fut béatifié sous le nom de Rognar le Pieux. Cependant, aujourd'hui encore, des érudits questionnent toujours le bien-fondé de ces visions que le prêtre prétendaient avoir, et nombreux sont ceux qui supposent qu'il ne s'agissait de rien d'autre qu'un stratagème pour étendre l'influence des Douze au-delà du royaume des Hyld après des tentatives de conversion peu fructueuses dans le reste du continent.

Cette religion fut donc déclarée culte d’État en l'an 121 et le resta jusqu'en l'an 320 où elle fut remplacée par l'Ordre des Inquisiteurs et déclarée illégale en Balaïa. Elle est cependant toujours pratiquée dans les Cités Collégiales et même secrètement par quelques citoyens du royaume encore attachés aux anciennes traditions.

▲ Mythes

Au commencement, les Dieux étaient mortels. Au nombre de Seize, ils furent les premiers-nés du Créateur, qui les façonna à son image. L'on dit que leur peau était dorée et leurs traits fins et élégants. Oui, ils étaient beaux, mais aussitôt furent-ils placés sur terre que leur nature pure et innocente fut assombrie, pervertie. Empli de tristesse et de désespoir face à la réalisation que ses enfants avaient été corrompus par le monde, le Créateur se scinda en 16 parties égales et, en un dernier acte d'amour, partagea sa divinité avec ceux qui seraient désormais des Dieux. La lumière du Créateur chassa les nuages dans le coeur des Seize et ils firent le serment de devenir les gardiens de cette terre.

Cependant, les Seize ne tardèrent pas à devenir Douze quand 4 d'entre eux se retournèrent contre les autres et abandonnèrent leur serment pour obtenir plus de pouvoir. S'ensuivit une bataille féroce à l'issue de laquelle les Douze, ayant uni leurs forces, réussirent, à stopper les desseins maléfiques des Quatre. Maudits, ceux-ci seraient désormais connus sous le nom de Sorceyrs et furent condamnés à un sommeil empli de cauchemars jusqu'à la fin des temps.

Les Douze régnèrent sur les Nains jusqu'à la destruction de leur civilisation par une catastrophe naturelle, puis sur les Hommes quand ils apparurent sur Balaïa. Quand la guerre contre les dragons éclata, connue sous le nom de Guerre des Runes, les Douze refusèrent d'abord de s'impliquer, étant les Dieux de cette terre ils étaient autant les protecteurs des dragons que ceux des Hommes, mais la quasi annihilation de ces derniers les poussa à passer à l'action. Utilisant jusqu'à leurs dernières forces, les Douze bannirent les dragons dans la Strate et, de ce fait, permirent à la magie de s'infiltrer dans notre monde. Épuisés après cet acte héroïque, les Douze se retirent vers le Royaume du Créateur et y résident encore à ce jour, toujours attentifs, observant Balaïa de leur regard bienveillant.

▲ Panthéon

Chaque Dieu a un domaine de prédilection sur lequel il règne sans conteste. Ce domaine est nommé Attribut et représente la divinité de chacun des membres du panthéon, celle qui a été réveillée par l'amour du Créateur. Cependant, même si l'acte du Créateur avait à nouveau empli l'âme des Dieux de lumière et de sagesse, la corruption qu'ils avaient subie y avait néanmoins laissé une trace indélébile, une cicatrice connue par les plus érudits des prêtres sous le nom d'Anticipation. Cette Anticipation est la représentation de la mortalité des Dieux, il s'agit de leur perversion, leur face d'ombre. Les membres du panthéon des Douze sont caractérisés par cette dualité, cette constante bataille entre la Divinité et la Mortalité, entre l'Attribut et l'Anticipation. Les Dieux sont leur Attribut autant qu'ils sont leur Anticipation, et ils ne pourraient être entiers s'ils ne possédaient pas ces deux traits. Mais seuls les plus sages comprennent ce fait et la plupart des fidèles préfèrent ignorer l'Anticipation des Douze pour se concentrer sur la lumière de leur Attribut. Le Panthéon est composé ainsi :



ᚕ Yëvinn : Roi des Dieux, son Attribut est le Soleil. Il représente la chaleur, l'énergie et la vie. Son Anticipation est le Sang et le Carnage. Les prêtres de Yëvinn sont connus pour être les plus pieux de tous et ne s'intéressent que peu aux affaires des Hommes. Les Gardiens de l'Aube sont un ordre de mages de guerre affiliés au culte de Yëvinn utilisant une puissante magie sacrée. Les sortilèges de lumière ou de feu empruntent souvent son nom.

ᚕ Ana'il : Reine des Dieux et épouse de Yëvinn, son Attribut est la Famille. Elle représente la stabilité, l'amour maternel et le foyer. Son Anticipation est la Discorde. Les prêtres d'Ana'il sont typiquement des prêtresses mais il n'est pas rare qu'elle soit également vénérée par des mâles. Elle est la déesse de prédilection des épouses.

ᚕ Víniel : Son Attribut est l'Amour. Elle représente la passion, la romance et la bravoure. Son Anticipation est la Guerre. Elle est la déesse favorite des jeunes vierges comme des intrépides guerriers. Les prêtres de Víniel célèbrent les mariages tandis que les Lanciers de Víniel protègent le Culte des Douze de leurs lames acérées.

ᚕ Aendril
: Son Attribut est le Ciel. Il représente le vent, la foudre et la liberté. Son Anticipation est les Catastrophes Naturelles. Il a pour réputation d'être de caractère très lunatique, le temps changeant au gré de ses humeurs. Patron des marins, ceux-ci prient avec ferveur avant chaque départ en mer pour s'assurer de sa bonne disposition. Les sortilèges de vent ou de foudre empruntent souvent son nom.

ᚕ Val'en : Son Attribut est l'Océan. Il représente l'eau, la pêche et le changement. Son Anticipation est la Mort. Jumeau d'Aendril, son caractère est tout aussi déplorable que celui de son frère et il est le plus souvent représenté en train de se chamailler avec celui-ci. L'on dit que les tempêtes et typhons sont dus aux plus gros de leurs désagréments. Il n'est pas rare de dire de deux frères belliqueux qu'ils s'entendent comme Aendril et Val'en. Patron des marins et des pécheurs, ceux-ci prient toujours pour qu'il soit de bonne humeur avant de partir en mer. Les sortilèges d'eau empruntent souvent son nom.

ᚕ H'iarel : Son Attribut est la Lune. Elle représente la nuit, l'obscurité et le mystère. Son Anticipation est le Complot. Elle est souvent décrite comme une jeune femme au visage obscurci par un capuchon rejetant les avances d'un Val'en désespérément amoureux. Les prêtres de H'iarel ont tendance à être proches des grands de ce monde et à faire preuve de beaucoup d'ambition. Les sortilèges d'ombre empruntent souvent son nom.

ᚕ Rhissa : Son Attribut est la Fertilité. Elle représente l'agriculture, la prospérité et la grossesse. Son Anticipation est la Pestilence. Patronne des paysans, des marchands et des mères en devenir, Rhissa est également priée au début d'un repas, pour se débarrasser d'une maladie ou avant une décision commerciale risquée.

ᚕ Aava : Son Attribut est la Chasse. Elle représente la dextérité, l'agilité et la nature. Son Anticipation est la Famine. Patronne des chasseurs, elle est souvent décrite comme ayant une apparence frêle et une petite corpulence, mais une vitesse et une intelligence très pointues. Les prêtres d'Aava son particulièrement en phase avec la nature et l'on raconte même qu'ils furent les premiers métamorphes.

ᚕ Moc'ias : Son Attribut est la Connaissance. Il représente l'intelligence, la curiosité et la magie. Son Anticipation est la Folie. Il est le patron des mages et des érudits. Toujours représenté avec un livre dans une main et un bâton dans l'autre, il est prié le plus frénétiquement par les jeunes mages des Cités Collégiales en période d'examens. Les temples de Moc'ias sont remplis de livres et de parchemins et il n'est pas rare qu'ils commercent avec les Cercles de mages pour obtenir ou vendre tel ou tel tome rare.

ᚕ Oerion : Son Attribut est l'Art. Il représente la beauté, l'inspiration et le raffinement. Son Anticipation est la Luxure. Il est le patron des artistes comme des mécènes et amateurs d'art en tout genre. Il est souvent représenté comme un beau jeune homme dans un état plus ou moins prononcé de nudité faisant la cour à Víniel, son amante. Les temples d'Oerion semblent plus dédiés à l'art qu'au dieu lui-même et ses prêtres, de grands mécènes, commandent sans arrêt de nouvelles pièces chez les meilleurs artistes locaux afin de faire fructifier l'industrie.

ᚕ Lorian : Son Attribut est la Fête. Il représente la joie de vivre, le bonheur et le plaisir. Son Anticipation est le Meurtre. Il est le patron des cuisiniers et des amateurs de bonne chère et de bon vin. Il est décrit comme un homme d'âge moyen au visage rieur, un verre de vin à la main. Les prêtres de Lorian ne sont pas connus pour leur tempérance et organisent très souvent des banquets en l'honneur de leur dieu.

ᚕ Maïane : Son Attribut est la Jeunesse. Elle représente la fougue, la force de caractère et l'ambition. Son Anticipation est le Désespoir. Maïane est la fille de Yëvinn et Ana'il, elle est décrite comme une adolescente au sourire insolent. Son caractère belliqueux et rebelle fait d'elle la déesse de prédilection des jeunes mécontents de leur vie. Les prêtres de Maïane servent son culte jusqu'à leurs 20 ans, après quoi ils passent au culte d'un autre dieu ou retournent à la vie civile. Il en va de même pour le Grand Prêtre de Maïane, choisi par le précédent Grand Prêtre le jour de son vingtième anniversaire.

▲ Organisation

Le Culte des Douze est une religion peu organisée. Chaque culte est guidé par un Grand Prêtre et possède une multitude de prêtres postés dans l'un des nombreux petits temples que l'on peut trouver dans les Cités Collégiales (il n'y a pas moins de 4 temples de Moc'ias dans chacune des cités, par exemple). Certains prêtres ne sont pas liés à un temple et errent afin de partager la parole des dieux ou d'aider les pauvres. Les plus grands temples étaient situés en le Royaume de Balaïa et ont été perdus avec le temps et après le bannissement du Culte.

Les Douze acceptent les orphelins ou les enfants non désirés en leur sein, ils serviront Maïane jusqu'à leurs 20 ans sous la tutelle de leurs ainés puis seront libres de faire ce que bon leur semblera.  

Il y a deux forces armées au sein du Culte, les Gardiens de l'Aube, des mages guerriers affiliés au culte de Yëvinn, et les Lanciers de Víniel qui, comme leur nom l'indique, protègent de leurs lances les Douze et le peuple des cités au nom de Víniel. Ces deux forces sont commandées par leurs Grands Prêtres respectifs.

Les prêtres des Douze sont libres de quitter le service de leurs Dieux quand bon leur semble sans la moindre préoccupation et ne sont pas soumis à un vœu de chasteté. Beaucoup de prêtres, après avoir décidé de fonder une famille, choisissent de quitter le temple pour s'installer dans une maison qui est la leur mais ne renoncent en rien à leur statut et continuent de prêcher au temple au même titre que leurs homologues célibataires.


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MessageRe: By the old Gods and the new ▲ Les religions By the old Gods and the new ▲ Les religions Empty19/7/2016, 14:31

Le chamanisme
religion des ouestriens






▲ Les Esprits, dieux des ouestriens
Les Ouestriens ont une vision très différente des Balaïens à propos de la religion. Selon eux, en même temps que l'univers sont nés 4 chamanes, un pour chaque élément. Ils étaient des métamorphes permettant de faire le lien entre les Hommes et l'Univers. Ils se caractérisent par la dualité de leurs éléments. On raconte également que les chamanes auraient refusé de mourir et de quitter leurs terres. Ils se sont alors transformés en Esprits qui veillent sur les leurs depuis les cieux. Il n'est pas rare ainsi de dire à un homme qu'il est sous "l’œil des Esprits" s'il est souvent vu en compagnie d'animaux considérés comme les animaux totems des Esprits.

ᚕ Amara : Aînée des esprits, elle a pour élément l'eau. Son animal totem est le cygne. C'est une femme gracieuse qui représente la stabilité et la sagesse. Elle est souvent invoquée lorsqu'une décision est particulièrement difficile à prendre. Son avis est d'ailleurs toujours pris en compte, faire le contraire reviendrait à éveiller sa fureur. En effet elle est à l'image de l'eau : elle peut donner la vie comme la reprendre. Elle est d'ailleurs le symbole du temps qui passe, menant les défunts aux rives de l'Après-Vie.

ᚕ Haran : Jumeau d'Amara, il est l'opposé de celle-ci en ayant pour élément le feu. Son animal totem est le lion. C'est un esprit solaire et fougueux qui préside aux jugements. Il est réputé pour son impartialité car le feu est considéré comme un élément purificateur, épargnant les innocents et châtiant les coupables. Il est alors invoqué pour sceller une union ou un pacte. Il est également le patron des guerrierset des forgerons. Il est celui qui mène les Ouestriens à la bataille.

ᚕ Xylia : Esprit de la terre, son animal totem est la biche. Elle est représentée souvent sous les traits d'une femme changeant d'âge au fil des saisons. Elle est alors symbole de la fertilité et les Ouestriens la célèbrent avant les semis et les récoltes. Elle est également la gardienne des connaissances et de l'histoire des clans. Enfin, elle est la patronne de la vengeance et permet aux victimes bafouées d'obtenir leur propre justice.

ᚕ Thrandor : Esprit de l'air, son animal totem est l'aigle. Il est le messager des Esprits, protégeant alors les voyageurs qui l'invoquent. De ce fait, il est surnommé "Celui qui guide" et est le gardien de la magie chamanique. Son apparence royale et noble lui confère une certaine prestance. Il est alors souvent considéré comme le chef des Esprits alors qu'il n'en est que le cadet.

▲ Rituels

Le Chamanisme est une religion de tous les jours, elle ne possède pas de lieu de culte car toute terre peut l'accueillir. Ainsi, le chamanisme intervient quotidiennement dans la vie des ouestriens à travers plusieurs rituels. Il en existe une multitude mais deux notamment sont obligatoires.

ᚕ Le chant des Esprits est une coutume ancestrale pour donner un nom à un nouveau-né. Ce rituel est très important car connaître le nom de quelqu'un peut vous donner une emprise sur lui selon les chamanes, ainsi si le nom est choisi par les Esprits cela signifie que vous êtes sous leur protection. Cette protection octroierait une résistance à la possession par les démons. Ce qui est considéré comme une légende urbaine, une superstition par les Balaïens puisque les démons n'existent que dans les mythes. La chamane du clan trace alors un cercle sur le sol, et le pourvoit de 4 diamètres qui sont consacrés aux Esprits par le feu, l'eau, le vent et la terre. Elle s’assoit au centre du cercle tandis que les parents de l'enfant et deux témoins prennent place sur les extrémités des diamètres. Elle entre en transe avec les Esprits et entame un long chant qui célèbre la vie et l'enfant, le décrivant tel il sera dans un futur proche. La chamane prononce alors le sens du nom qu'il portera et les parents choisissent le nom qui signifie ce que la chamane a entendu. Ainsi par exemple, si l'enfant est un homme dont le nom signifie ours pourra s'appeler Björn ou Arthur.

ᚕ L'appel de la nature est un rituel se déroulant lorsque l'enfant atteint l'âge adulte. Il doit montrer qu'il est capable d'être autonome et responsable de lui-même : pour cela, la Chamane l'emmène dans les terres les plus sauvages du clan où l'enfant doit y survivre seul pendant 3 jours. S'il y parvient, il revient en tant qu'adulte dans son clan et est désormais considéré comme un guerrier pouvant participer aux chasses et aux guerres avec son clan.

▲ Organisation de la religion


Le chamanisme ne possède pas de lieu de culte et  n'est pas hiérarchisé. Il y a autant de chamanes que de clans et ils ne reconnaissent aucun chef religieux pour les guider. En effet ils sont indépendants et gèrent leurs affaires sans se préoccuper d'une ligne de conduite précise. Ils appartiennent tous au Conseil Ailé qui ne se réunit qu'en cas d'extrême urgence et plus généralement lors du Conclave des Clans. Cependant certaines chamanes ont plus de poids que d'autres : ce sont les Anciennes qui sont au nombre de quatre et appartiennent aux plus vieux clans ouestriens.

Il n'est pas rare que les chamanes prennent des Apprenties lors du conclave des clans. C'est considéré comme un grand honneur bien que cela force l'apprenti à quitter sa famille et parfois son clan pour rejoindre la chamane qui l'a détecté.



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MessageRe: By the old Gods and the new ▲ Les religions By the old Gods and the new ▲ Les religions Empty19/7/2016, 14:32

Les Sorceyrs
Les dieux déchus.




▲ Les Seigneurs Sorceyrs
Alors que les dragons arpentaient encore Balaïa, 16 mortels furent sacrés comme divinité. Ils jurèrent sur leurs âmes de ne jamais utiliser leur pouvoir pour dominer le monde et les autres. Ils étaient simplement des gardiens du monde, du temps, de la vie, de la connaissance et surtout de la magie. Aujourd'hui, ils ne sont plus que 12 car 4 d'entre eux à l'âme corrompue brisèrent leurs serments pour acquérir un peu plus de pouvoir. Ce nouveau pouvoir était à l'antipode de la vie, détruisant sans vergogne l’œuvre de l'être suprême. En effet ce pouvoir était issu du Néant, le frère jumeau du Créateur qui contrairement à lui ne pouvait pas faire don de la vie.

Ces quatre dieux avaient pour nom :
* Gladhiel dieu des illusions et des runes
* Khinava déesse du temps et de la glace
* Andrin dieu du mana et de la terre
* Rhevah déesse de la peur et du silence

Ils semèrent la terreur sur Balaïa avant d'être déchu par les Douze qui les bannirent dans les profondeurs du continent, les endormant dans un lieu où le temps est figé pour l'éternité. Ces quatre noms furent depuis ce jour jamais prononcés car quiconque les nommerait, les invoquerait sur Terre. Ce qui est bien entendu faux car des jeunes gamins se sont amusés à le faire et ils sont toujours en vie pour le raconter.

Cependant un nom prononcé correctement lors d'un funèbre rituel sur leur mausolée à Parve suffit à les faire revenir, à les arracher de leur sommeil. Les Ouestriens savent cela grâce à l'histoire orale transmise par leurs Chamans. Or la haine des seigneurs sorceyrs pour Balaïa est égale à la leur. Ils les invoquèrent une première fois pendant l'âge des héros lors de la première invasion. Heureusement les Ravens empêchèrent les Seigneurs Sorceyrs de détruire le monde en lançant un puissant sortilège : Aubemort qui est un sortilège constitué de plusieurs énergies : celle de la Strate et du Néant. Or les seigneurs sorceyrs de part l'origine de leurs pouvoirs sont très sensibles à l'énergie du néant. Ils furent ainsi bannis à nouveau dans un lieu inconnu de tous.

Seulement l'utilisation d'Aubemort avec l'ouverture d'un portail dimensionnel contribua à détruire un peu plus le voile séparant Balaïa et la Strate, saturant un peu plus le monde en magie. Des évènements étranges surviennent ainsi de plus en plus souvent : allant du simple dysfonctionnement magique à la présence d'un dragon dans le ciel de Balaïa.



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