▲ Origines et InfluenceLe Culte des Douze est
ancien, plus ancien encore que la guerre des runes ou même que l'apparition des Hommes sur Balaïa. En effet, cette religion a vu le jour bien des âges auparavant,
quand les Nains régnaient encore en maîtres sur le continent. Ceux-ci furent les premiers à vénérer les Douze et à ériger des temples à leur gloire mais la disparition de leur civilisation a rendu ce fait inconnu du commun des mortels.
Les noms originaux ainsi que la plupart des mythes et légendes entourant ces Dieux ont été perdus en même temps que le langage des Nains et la compréhension de leurs glyphes, mais leur vénération a bel et bien été reprise par les Hommes.
Le Culte des Douze a été un élément majeur de l'Histoire de Balaïa et l'a grandement façonnée en le pays que nous connaissons aujourd'hui. En effet, c'est un prêtre de
Yëvinn qui a poussé le roi
Rognar Hyld à unifier les six royaumes en un seul. Sa raison pour agir de la sorte était une
vision qu'il aurait eue d'une Balaïa
dévastée par les flots si elle n'était pas unie en un seul royaume béni par la lumière des Douze. Très croyant, Rognar suivit les conseils du prêtre et entreprit une
guerre d'unification qui dura dix années. Une fois son œuvre achevée et Balaïa unifiée, il fut béatifié sous le nom de
Rognar le Pieux. Cependant, aujourd'hui encore, des érudits questionnent toujours le bien-fondé de ces visions que le prêtre prétendaient avoir, et nombreux sont ceux qui supposent qu'il ne s'agissait de rien d'autre qu'un
stratagème pour étendre l'influence des Douze au-delà du royaume des Hyld après des
tentatives de conversion peu fructueuses dans le reste du continent.
Cette religion fut donc déclarée
culte d’État en l'an 121 et le resta jusqu'
en l'an 320 où elle fut remplacée par l'Ordre des Inquisiteurs et déclarée
illégale en Balaïa. Elle est cependant toujours pratiquée dans les
Cités Collégiales et même secrètement par quelques citoyens du royaume encore attachés aux anciennes traditions.
▲ MythesAu commencement,
les Dieux étaient mortels. Au nombre de
Seize, ils furent les premiers-nés du
Créateur, qui les façonna à son image. L'on dit que leur peau était dorée et leurs traits fins et élégants. Oui, ils étaient beaux, mais aussitôt furent-ils placés sur terre que leur nature pure et innocente fut assombrie,
pervertie. Empli de tristesse et de désespoir face à la réalisation que ses enfants avaient été corrompus par le monde, le Créateur se scinda en 16 parties égales et, en un dernier acte d'amour,
partagea sa divinité avec ceux qui seraient désormais des Dieux. La lumière du Créateur chassa les nuages dans le coeur des Seize et ils firent
le serment de devenir les gardiens de cette terre. Cependant, les Seize ne tardèrent pas à devenir
Douze quand 4 d'entre eux se retournèrent contre les autres et
abandonnèrent leur serment pour obtenir plus de pouvoir. S'ensuivit une bataille féroce à l'issue de laquelle les Douze, ayant uni leurs forces, réussirent, à stopper les desseins maléfiques des Quatre. Maudits, ceux-ci seraient désormais connus sous le nom de
Sorceyrs et furent condamnés à un
sommeil empli de cauchemars jusqu'à la fin des temps. Les Douze régnèrent sur les Nains jusqu'à la destruction de leur civilisation par une catastrophe naturelle, puis sur les Hommes quand ils apparurent sur Balaïa. Quand la guerre contre les
dragons éclata, connue sous le nom de
Guerre des Runes, les Douze refusèrent d'abord de s'impliquer, étant les Dieux de cette terre ils étaient autant les protecteurs des dragons que ceux des Hommes, mais la
quasi annihilation de ces derniers les poussa à passer à l'action. Utilisant jusqu'à leurs dernières forces,
les Douze bannirent les dragons dans la Strate et, de ce fait, permirent à la magie de s'infiltrer dans notre monde.
Épuisés après cet acte héroïque,
les Douze se retirent vers le Royaume du Créateur et y résident encore à ce jour, toujours attentifs, observant Balaïa de leur regard bienveillant.
▲ PanthéonChaque Dieu a un domaine de prédilection sur lequel il règne sans conteste. Ce domaine est nommé
Attribut et représente la
divinité de chacun des membres du panthéon, celle qui a été réveillée par l'amour du Créateur. Cependant, même si l'acte du Créateur avait à nouveau empli l'âme des Dieux de lumière et de sagesse, la
corruption qu'ils avaient subie y avait néanmoins laissé une trace indélébile, une cicatrice connue par les plus érudits des prêtres sous le nom d'
Anticipation. Cette Anticipation est la représentation de la
mortalité des Dieux, il s'agit de leur perversion, leur face d'ombre. Les membres du panthéon des Douze sont caractérisés par cette
dualité, cette constante bataille entre la
Divinité et la Mortalité, entre l'Attribut et l'Anticipation. Les Dieux sont leur Attribut autant qu'ils sont leur Anticipation, et ils ne pourraient être entiers s'ils ne possédaient pas ces deux traits. Mais seuls les plus sages comprennent ce fait et la plupart des fidèles préfèrent ignorer l'Anticipation des Douze pour se concentrer sur la lumière de leur Attribut. Le
Panthéon est composé ainsi :
ᚕ Yëvinn : Roi des Dieux, son Attribut est le Soleil. Il représente la chaleur, l'énergie et la vie. Son Anticipation est le Sang et le Carnage. Les prêtres de Yëvinn sont connus pour être les plus pieux de tous et ne s'intéressent que peu aux affaires des Hommes. Les Gardiens de l'Aube sont un ordre de mages de guerre affiliés au culte de Yëvinn utilisant une puissante magie sacrée. Les sortilèges de lumière ou de feu empruntent souvent son nom.
ᚕ Ana'il : Reine des Dieux et épouse de Yëvinn, son Attribut est la Famille. Elle représente la stabilité, l'amour maternel et le foyer. Son Anticipation est la Discorde. Les prêtres d'Ana'il sont typiquement des prêtresses mais il n'est pas rare qu'elle soit également vénérée par des mâles. Elle est la déesse de prédilection des épouses.
ᚕ Víniel : Son Attribut est l'Amour. Elle représente la passion, la romance et la bravoure. Son Anticipation est la Guerre. Elle est la déesse favorite des jeunes vierges comme des intrépides guerriers. Les prêtres de Víniel célèbrent les mariages tandis que les Lanciers de Víniel protègent le Culte des Douze de leurs lames acérées.
ᚕ Aendril: Son Attribut est le Ciel. Il représente le vent, la foudre et la liberté. Son Anticipation est les Catastrophes Naturelles. Il a pour réputation d'être de caractère très lunatique, le temps changeant au gré de ses humeurs. Patron des marins, ceux-ci prient avec ferveur avant chaque départ en mer pour s'assurer de sa bonne disposition. Les sortilèges de vent ou de foudre empruntent souvent son nom.
ᚕ Val'en : Son Attribut est l'Océan. Il représente l'eau, la pêche et le changement. Son Anticipation est la Mort. Jumeau d'Aendril, son caractère est tout aussi déplorable que celui de son frère et il est le plus souvent représenté en train de se chamailler avec celui-ci. L'on dit que les tempêtes et typhons sont dus aux plus gros de leurs désagréments. Il n'est pas rare de dire de deux frères belliqueux qu'ils s'entendent comme Aendril et Val'en. Patron des marins et des pécheurs, ceux-ci prient toujours pour qu'il soit de bonne humeur avant de partir en mer. Les sortilèges d'eau empruntent souvent son nom.
ᚕ H'iarel : Son Attribut est la Lune. Elle représente la nuit, l'obscurité et le mystère. Son Anticipation est le Complot. Elle est souvent décrite comme une jeune femme au visage obscurci par un capuchon rejetant les avances d'un Val'en désespérément amoureux. Les prêtres de H'iarel ont tendance à être proches des grands de ce monde et à faire preuve de beaucoup d'ambition. Les sortilèges d'ombre empruntent souvent son nom.
ᚕ Rhissa : Son Attribut est la Fertilité. Elle représente l'agriculture, la prospérité et la grossesse. Son Anticipation est la Pestilence. Patronne des paysans, des marchands et des mères en devenir, Rhissa est également priée au début d'un repas, pour se débarrasser d'une maladie ou avant une décision commerciale risquée.
ᚕ Aava : Son Attribut est la Chasse. Elle représente la dextérité, l'agilité et la nature. Son Anticipation est la Famine. Patronne des chasseurs, elle est souvent décrite comme ayant une apparence frêle et une petite corpulence, mais une vitesse et une intelligence très pointues. Les prêtres d'Aava son particulièrement en phase avec la nature et l'on raconte même qu'ils furent les premiers métamorphes.
ᚕ Moc'ias : Son Attribut est la Connaissance. Il représente l'intelligence, la curiosité et la magie. Son Anticipation est la Folie. Il est le patron des mages et des érudits. Toujours représenté avec un livre dans une main et un bâton dans l'autre, il est prié le plus frénétiquement par les jeunes mages des Cités Collégiales en période d'examens. Les temples de Moc'ias sont remplis de livres et de parchemins et il n'est pas rare qu'ils commercent avec les Cercles de mages pour obtenir ou vendre tel ou tel tome rare.
ᚕ Oerion : Son Attribut est l'Art. Il représente la beauté, l'inspiration et le raffinement. Son Anticipation est la Luxure. Il est le patron des artistes comme des mécènes et amateurs d'art en tout genre. Il est souvent représenté comme un beau jeune homme dans un état plus ou moins prononcé de nudité faisant la cour à Víniel, son amante. Les temples d'Oerion semblent plus dédiés à l'art qu'au dieu lui-même et ses prêtres, de grands mécènes, commandent sans arrêt de nouvelles pièces chez les meilleurs artistes locaux afin de faire fructifier l'industrie.
ᚕ Lorian : Son Attribut est la Fête. Il représente la joie de vivre, le bonheur et le plaisir. Son Anticipation est le Meurtre. Il est le patron des cuisiniers et des amateurs de bonne chère et de bon vin. Il est décrit comme un homme d'âge moyen au visage rieur, un verre de vin à la main. Les prêtres de Lorian ne sont pas connus pour leur tempérance et organisent très souvent des banquets en l'honneur de leur dieu.
ᚕ Maïane : Son Attribut est la Jeunesse. Elle représente la fougue, la force de caractère et l'ambition. Son Anticipation est le Désespoir. Maïane est la fille de Yëvinn et Ana'il, elle est décrite comme une adolescente au sourire insolent. Son caractère belliqueux et rebelle fait d'elle la déesse de prédilection des jeunes mécontents de leur vie. Les prêtres de Maïane servent son culte jusqu'à leurs 20 ans, après quoi ils passent au culte d'un autre dieu ou retournent à la vie civile. Il en va de même pour le Grand Prêtre de Maïane, choisi par le précédent Grand Prêtre le jour de son vingtième anniversaire.
▲ OrganisationLe Culte des Douze est une religion
peu organisée. Chaque culte est guidé par un
Grand Prêtre et possède une multitude de prêtres postés dans l'un des nombreux
petits temples que l'on peut trouver dans les Cités Collégiales (il n'y a pas moins de 4 temples de Moc'ias dans chacune des cités, par exemple). Certains prêtres ne sont pas liés à un temple et errent afin de partager la parole des dieux ou d'aider les pauvres. Les plus
grands temples étaient situés en le Royaume de Balaïa et
ont été perdus avec le temps et après le bannissement du Culte.
Les Douze acceptent
les orphelins ou les enfants non désirés en leur sein,
ils serviront Maïane jusqu'à leurs 20 ans sous la tutelle de leurs ainés puis seront libres de faire ce que bon leur semblera.
Il y a
deux forces armées au sein du Culte, les
Gardiens de l'Aube, des mages guerriers affiliés au culte de Yëvinn, et les
Lanciers de Víniel qui, comme leur nom l'indique, protègent de leurs lances les Douze et le peuple des cités au nom de Víniel. Ces deux forces sont commandées par leurs Grands Prêtres respectifs.
Les prêtres des Douze sont libres de quitter le service de leurs Dieux quand bon leur semble sans la moindre préoccupation et ne sont pas soumis à un vœu de chasteté. Beaucoup de prêtres, après avoir décidé de fonder une famille, choisissent de quitter le temple pour s'installer dans une maison qui est la leur mais ne renoncent en rien à leur statut et continuent de prêcher au temple au même titre que leurs homologues célibataires.
© Grey WIND.