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MessageA stroll through our lands ▲ Géographie 19/7/2016, 14:35

Géographie
A l'aventure !







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▲ Le continent


Le continent est entouré de deux grands océans : l'Océan du Nord qui sépare celui-ci du continent des elfes et l'Océan du Sud. A l'intérieur des terres, il est divisé en deux grandes parties par les montagnes de Blackthorne : d'un côté se dresse le royaume de Balaïa et de l'autre les Terres de l'Ouest. De par la situation du continent le climat y est varié, passant d'un climat continental à un climat océanique et même à un climat montagnard.

▲ Le royaume de Balaïa

Le royaume de Balaïa est actuellement morcelé en 6 baronnies, chacune dirigée par une Maison Régnante depuis son fief. Elles possèdent toutes des caractéristiques qui leurs sont propres.

ᚕ BARONNIE HYLD

La baronnie Hyld est la baronnie royale, elle est contrôlée par la Maison Régnante éponyme dont le blason est une rose gouttant de sang sur champ noir. C'est sur son territoire que se trouve la capitale du royaume, Korina qui possède une ouverture maritime avec un des plus grands ports du royaume. La baronnie Hyld est celle qui a le taux de criminalité le plus bas du royaume car elle est directement sous la Justice du Roi qui est juste et impartiale.



Korina
Il s'agit de la capitale du royaume. Elle est reconnaissable à ses murs blancs qui réfléchissent la lumière et est ceinturée de remparts construits après l'invasion des ouestriens. Ainsi, l'entrée dans la ville n'est possible qu'au niveau des 4 tours surnommées les Sentinelles. Au centre de la ville se trouve le palais royal, le Palais de Feu. Les rues sont alors construites de manière circulaire autour du palais, de sorte que chaque cercle franchi vers l'extérieur de la ville est un pas de plus vers la pauvreté. Ville cosmopolite, la capitale accueille également en son sein la guilde des Rossignols, les bardes les plus réputés du Royaume. Korina vit majoritairement de son commerce maritime avec la Maison Morghun et son port est situé à l'extrême-ouest de la ville.


The Burrs
Au sud de la baronnie se trouvent les deux pics jumeaux surnommés "The Burrs" à cause de leur apparence escarpée. Difficilement franchissables, ils forment ainsi  une frontière naturelle entre la baronnie Hyld et la baronnie Morghun. C'est un lieu calme souvent utilisé comme lieu de retraite, les vestiges de Temples des Douze en sont la preuve.


Taranspike
Elle fut construite à l'orée de la forêt Greythern et est l'une des plus petites villes de la baronnie. Elle est sous le contrôle d'une des familles vassales des Hyld : la maison Valaran. La ville est réputée pour accueillir la famille royale pendant l'été : le domaine étant très vaste il est possible d'y organiser moult jeux et notamment la Chasse.


Greythern
Forest
Au nord de la baronnie se dresse la dense forêt de Greythern qui marque la limite entre la baronnie Hyld et la baronnie Hardorn. Une ambiance féerique se dégage de celle-ci et on dit qu'une guérisseuse a élu domicile depuis une vingtaine d'années dans ces bois.


Hyld
Hyld est le fief de la famille royale. Elle est située plus à l'intérieur des terres que Korina mais profite quand même d'un climat doux dû à sa proximité avec l'océan. Elle est reconnaissable à ses pierres roses et grises. Elle accueille au centre de la ville le Dôme d'Argent, qui est la caserne des Cavaliers Verts, les messagers royaux.


ᚕ BARONNIE HARDORN

La baronnie Hardorn est la plus grande baronnie du royaume grâce à son alliance avec la baronnie Hyld lors de la réunification. Elle est située au nord de celle-ci et est constituée de grandes plaines. Elle a pour fief la ville de Pontois que l'on reconnaît de loin grâce aux drapeaux flottants sur ses remparts : un champ noir et doré où trône une épée. C'est sur le territoire de la baronnie que se trouve l’École de Chevalerie où les chevaliers les plus impitoyables sont formés.



Pontois
Fief de la maison Hardorn, la ville de Pontois a été bâtie au milieu des plaines du même nom. C'est ici que se trouve l’École de Chevalerie, où est dispensé le meilleur enseignement militaire de tout Balaïa. En effet Pontois est la seule ville à plusieurs lieues à la ronde, ce qui la rend propice à tout entrainement en conditions réelles. C'est également ici qu'est basée la guilde des Lames Bleues.


Blood Lake
Grand lac dont les eaux fluctuent naturellement d'un bleu lagon à un rouge ocre. Les alchimistes n'arrivent pas encore à expliquer ce phénomène. C'est cette couleur qui lui vaut le surnom de Blood Lake. Cependant, il est très apprécié des amoureux qui souhaitent passer des moments en tête-à-tête: le courant y est très faible et le lac est protégé des regards et du vent par une couverture forestière.


Corin
Corin est une ville austère, réputée pour être le théâtre d'une malédiction : il y a bien longtemps, quand l'épidémie de la Veuve Noire faisait rage en Balaïa, un sacrifice de magie de sang eut lieu en cette ville afin d'apaiser les Dieux en colère. La victime : Sybille Armell, épouse du Seigneur de la cité attendant un enfant. Alors qu'elle était encore en vie, son bébé lui fut arraché de ses entrailles et brûlé au bûcher tandis que son sang catalysait la magie du rituel. Depuis, on dit que Sybille hante la ville, et de nombreuses personnes affirment avoir vu une femme déambuler dans les rues de la ville dans une robe blanche ensanglantée une fois la nuit tombée. Et quand la nuit est calme, il est même possible d'entendre les pleurs stridents d'un bébé. Une statue a été érigée à l'entrée de la ville en sa mémoire.



ᚕ BARONNIE FRAN


La baronnie Fran est la plus septentrionale des baronnies de Balaïa. Elle est reconnaissable au bâton de mage argenté qui trône sur un blason au fond violet. Son ouverture sur l'océan du Nord l'a rapprochée du continent de Calaïus, ainsi 30% de la population de la baronnie est elfique. Ce mélange de cultures engendre de nombreux problèmes entre la communauté et les Inquisiteurs, qui ont un lieu de culte dans chaque baronnie suite à la promulgation de leur Ordre comme religion d'état.



Havern
Fief de la maison Fran, Havern a été construite par un célèbre architecte elfe, Oëndil Mellaorn, suite à la dette qu'il avait contracté avec un mage Fran qui avait sauvé sa fille d'un naufrage sur les côtes de la Baronnie. C'est une ville superbe où les arbres trouent parfois les bâtiments : il est interdit d'en couper un sous peine d'être sévèrement puni.


Jaden
Ville côtière, Jaden vit au rythme des vagues de l'océan. C'est sur les plages de galets à la lisière de la ville que sont construits les navires les plus performants de Balaïa. La flotte armée mouille d'ailleurs toute l'année dans le port de Jaden. Cependant, un monstre écailleux faisant plusieurs mètres d'envergure fouetterait régulièrement les flots, provoquant de malheureux naufrages.


Rache
Rache est une ville à deux visages : elle est à la fois souterraine et présente à la surface. En surface, c'est une ville simple qui vit de l'agriculture et de la pêche tandis que sous la ville des antiques ruines naines ont été découvertes. Elles ont été aménagées afin de devenir le repère des Gardiens du Savoir, la guilde des Alchimistes, pour qu'ils ne blessent pas les citoyens de Rache lors d'une potentielle expérience ratée.


ᚕ BARONNIE SVANJOLD


La baronnie Svanjold est bordée à l'ouest par la chaîne de montagnes Blackthorne qui est commune à 3 baronnies. Elle est dirigée par Aodhan Svanjold dont le blason est une tour en flamme. C'est un territoire neutre entouré de plaines où des partis opposés peuvent se rencontrer et discuter. C'est également sur ces terres que se trouve la Tour de Sang.



Erskan
Fief de la maison Svanjold, Erskan est une ville fleurie. C'est une tradition instaurée par les baronnes de Svanjold  pour commémorer les jeunes pousses prometteuses du continent, fauchées trop vite à cause de  l'invasion des terres ouestriennes par les balaïens. En effet la maison Svanjold fut la seule à s'opposer à ce massacre, ne trouvant pas d'intérêt à tuer des innocents pour quelques piécettes d'or.


Tour de sang
La Tour de sang est la première prison construite sur Balaïa. Sa construction a été achevée en l'an 401 sous les ordres du juge suprême de la cour : Aodhan Svanjold.  Elle est nichée au creux de la chaîne de montagne Blackthorne. Une atmosphère lugubre règne sur celle-ci, le soleil n'effleurant presque pas ses flancs de pierre. D'ailleurs, une étrange brume noire l'entoure en permanence. Des rumeurs courent sur le fait que les prisonniers y revivent leurs plus profondes peurs entre deux séances musclées.


Denebre
Une ville à l'apparence immaculée, elle ne se trouve qu'à quelques lieues du fief des Svanjold. Elle est dirigée par les Licinius, maison vassale des Svanjold, qui se servent d'assassins pour protéger leurs intérêts. C'est un secret mais, si vous cherchez bien, vous apprendrez qu'au bordel le plus populaire de la ville, La Dame de Fer, se trouve l'entrée du repaire des Dagues d'Ombrelune, la guilde des assassins.


Understone
Understone est un fort militaire gardant la passe de Sousroc, seul endroit de la chaîne de montagnes pouvant laisser passer une armée. C'est par là jadis que les ouestriens sont arrivés. On remarque d'ailleurs encore de nombreuses traces du carnage qui s'est tenu là : à certains endroits la terre est infertile.


ᚕ BARONNIE RAVRAN


La baronnie Ravran est une baronnie dont le paysage est dominé par les arbres. Les habitants de la baronnie vivent en harmonie avec la nature, leurs activités principales étant la chasse et la cueillette. Le fief de la Maison Ravran est Blackthorne et son blason est semblable à leur paysage hivernal : un arbre mort. En effet, les hivers y sont beaucoup plus rudes que dans le reste du continent.



Blackthorne
Blackthorne est le fief de la maison Ravran et porte le nom des montagnes dans lesquelles elle est nichée. C'est une véritable forteresse conçue pour être le refuge des habitants de la baronnie en cas de retour des Engeances. C'est également ici que le commerce entre les Ouestriens et les Balaïens se fait. En effet, ils s'aventurent rarement plus loin dans les territoires de l'un et de l'autre : la frontière montagneuse est un lieu parfait pour les rencontres.


Greythorne
Greythorne se situe à l'orée de Thornewood, c'est le lieu où les chasseurs de la baronnie vivent, ou plutôt campent. C'est un hameau circulaire très peu fortifié où la survie des uns et des autres repose sur des tours de garde autour des feux. C'est une vie très rude car les bêtes sauvages, qui sont légions, et le climat se liguent souvent contre les Hommes.


Gyernath
Gyernath était une ville côtière appartenant à l'origine à la maison Visys qui gouvernait autrefois la Baronnie Morghun. L'aide de la Maison Ravran pour déjouer en l'an 330 le complot contre le Roi leur a permis d'obtenir la ville en récompense. Elle est actuellement contrôlée par les Zeglarski, vassaux des Ravran. C'est ici que sont les seules plages de sable fin de Balaïa.


Thornewood
La forêt de Thornewood est la plus grande forêt de Balaïa. Elle est surnommée ainsi à cause des ronces qui étranglent le tronc des arbres, s'accrochant à vous et vous obligeant à vous tailler un chemin à la pointe de l'épée. Vous savez quand vous entrez dans ces bois mais pas quand vous en sortez et de nombreuses personnes s'y sont perdues. Ce qui est à l'origine de nombreux défis chez les enfants des chasseurs qui partent en pleine nuit et doivent être rentrés avant l'aube, avant que leurs parents  ne s'aperçoivent de leurs absences. Dans ces bois est également basée la Confrérie de Thornewood, une guilde illégale de défenseurs du peuple.

ᚕ BARONNIE MORGHUN
La Baronnie Morghun est la plus récente des baronnies puisqu'elle a accédé au pouvoir suite à la déchéance de la Maison Visys. Son fief est Gresse où l'on peut voir le blason au fond bleu avec une lys en son centre incrusté dans la façade du château. C'est sur ces terres que l'invasion ouestrienne a été stoppée.



Gresse
Gresse est le fief de la Maison Morghun. C'est une ville qui célèbre l'art, il est présent sous toutes les formes dans la ville : de magnifiques sculptures ornent les places tandis que les vitraux réverbèrent la lumière. Le baron Morghun protège tous les artistes qui lui plaisent et les récompense lors d'un concours annuel nommé les Valapiades.


Grande
Cathédrale
La Grande Cathédrale est la principauté de l'ordre des Inquisiteurs où siège le Grand Inquisiteur. Elle se trouve entre la baie et la ville d'Orytte et est le symbole de l'influence grandissante de cette religion. C'est un véritable cadeau architectural, palais de pourpre et d'or où la rudesse de la pierre côtoie la douceur des soieries.


Orytte
Orytte est une ville à l'écart des autres géographiquement parlant. Elle est cependant la plaque tournante du commerce naval entre les Morghun, Hyld et Ravran grâce à son trafic actif. D'ailleurs elle ne se contente pas de ce trafic pour s'enrichir, abritant un trafic plus illégal généré par le Pas du Chat, la guilde des voleurs qui sommeille dans la cité. Cela expliquerait sans doute la fortune de la famille Ghladon dont les comptes sont presque aussi élevés que ceux des Morghun.


Arlen
Arlen est un petit fort qui a été détruit lors de l'invasion des ouestriens. Il fut récemment reconstruit avec le financement de la Couronne, sous l'ordre du Premier Conseiller, Richard Hyld. Ainsi, toutes les nuits brûle un feu dans les hauteurs de la ville en hommage aux victimes et comme signal de sureté. Si le brasero s'éteint, c'est que la ville est tombée.

ᚕ LES CITES COLLEGIALES
Les Cités Collégiales sont au nombre de 4 et sont indépendantes du reste de Balaïa n'étant sous le contrôle d'aucunes baronnie. Elles ont une entente cordiale entre elles bien que des conflits sur la manière d'utiliser la magie les divisent. Lors d'une situation urgente, les archimages se réunissent au lac de Trivern qui est un lieu neutre bien que très chargé en magie.



Julatsa
La Cité collégiale de Julatsa est une véritable verrerie brillante sous le soleil. Les dômes de verre laissant entrevoir les branches luxuriantes de l'Arbre-Coeur situé au centre du Collège dont les racines noueuses percent le sol dallé et dont l'ombre recouvre une partie de la Cité. C'est un lieu étrangement moderne et qui semble bien frêle, comme tous les ouvrages des elfes où la nature œuvre avec insouciance.  


Dordover
La Cité collégiale de Dordover est un vaste domaine niché dans une vallée où se mêlent les arbres et les cours d'eau. Le Collège en émerge le matin entouré d'une brume blanche. L'appel des oiseaux déconcentre alors souvent plus d'une fois les jeunes mages métamorphes dont la seconde peau frisonne d'envie, leurs regards prenant la teinte et la forme de celui de leurs animaux.


Trivern Lake
Le lac de Trivern est un lieu saturé en magie car c'est l'endroit où la barrière entre la Strate et notre monde est la plus faible. C'est donc un lieu de réunions entre les archimages des 4 Collèges. Elles ne se déroulent pas sur les berges du lac mais bien au milieu de celui-ci : une plateforme de bois meublé d'une table et de 4 chaises émerge des profondeurs de celui-ci lorsqu'un mage s'y rend et demande au Lac de servir de médiateur.


Lystern
Les murs polis aux couleurs grises et noires de Lystern sont visibles au loin. Ils semblent absorber la lumière du jour et rappellent la sobriété du Collège. C'est une cité collégiale aux rues carrées et ornées d'aucunes fioritures, chaque élément doit être utile pour avoir sa place dans la cité. Le seul élément notable est la grande porte du Collège, ouvragée d'un fer délicatement dentelé.


Xetesk
La Cité Collégiale de Xetesk est décorée d'horribles monstres figés dans la pierre, cultivant sciemment la peur des étrangers. Une aura malsaine encourage tout le monde à se terrer chez soi une fois la nuit tombée sauf les mages, ceux-ci profitent de ce moment d'accalmie. D'ailleurs les cours ont souvent lieu la nuit, faisant briller le Collège comme un immense phare.

▲ Les Terres de l'Ouest
Les terres de l'ouest sont des étendues sauvages tantôt montagneuses, forestières ou simplement de grandes plaines dont les herbes arrivent à la taille d'un homme. Les clans y vivent se déplaçant au fil des saisons, sans aucunes attaches que celles du gibier qu'il faut chasser. Un seul lieu les réunit tous, c'est Parve, une grande cité que l'on peut considérer comme étant la capitale des Ouestriens.



Parve
Une architecture ancienne et en total décalage avec les savoirs-faire ouestriens. Il est certain qu'elle était déjà là bien avant les Ouestriens, héritage perdu d'un peuple disparu. Ses arches de pierres ouvragées, bien que tombant en ruines comme le reste de la ville, attirent le regard, fascinant si bien le badaud se promenant qu'il se perd dans le labyrinthe de rues envahies par les herbes folles qu'est Parve.  


Sky Lake
Un lac qui reflète le ciel avec une telle clarté qu'elle en est douloureuse. C'est un endroit magnifique qui subjugue les ouestriens et particulièrement les chamanes. C'est sur les rives du lac du ciel que s'achève l'apprentissage de toute chamane. En effet lors d'une nuit sans lune, le lac est noir, rien ne le trouble sauf si une larme goutte sur sa surface : l'individu pourrait alors y voir son futur.


Garan
Mountains
Une montagne impitoyable, le vent y souffle à chaque instant, sans jamais faiblir, peu importe que ça soit l'hiver ou l'été. La neige et la glace n'y fondent jamais, la terre restant nue et les arbres gémissant toute leur vie. Dans un moment d'égarement parfois, vous pouvez apercevoir un cerf blanc aux bois argentés.

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